Puissance 4 : 7 stratégies pour gagner à tous les coups (ou presque)
Puissance 4 se joue en quelques minutes, mais les mathématiciens ont mis des années à le résoudre. Voici ce qu'il faut savoir pour gagner.
Un jeu « résolu »
Puissance 4 (Connect Four en anglais) a été commercialisé en 1974. En 1988, deux chercheurs, James D. Allen et Victor Allis, ont démontré séparément qu'avec un jeu parfait, le premier joueur gagne toujours s'il commence dans la colonne du centre. Pas d'inquiétude : aucun humain ne joue parfaitement, et les stratégies ci-dessous suffisent à battre la plupart des adversaires.
1. Prenez le centre
La colonne centrale fait partie du plus grand nombre d'alignements possibles : horizontaux, verticaux et diagonaux. Un jeton au centre peut servir à plusieurs lignes à la fois. Commencez au centre quand c'est vous qui ouvrez, et occupez-le souvent pendant la partie.
2. Comptez les menaces, pas les jetons
Une menace, c'est une case vide qui compléterait un alignement de quatre. Le but n'est pas d'aligner trois jetons, mais de créer des menaces que l'adversaire ne peut pas toutes bloquer.
3. Créez des doubles menaces
C'est la clé de la victoire. Si vous avez deux cases gagnantes en même temps, l'adversaire ne peut en bloquer qu'une. Une position classique : trois jetons alignés horizontalement avec les deux extrémités libres et jouables. Les diagonales croisées sont aussi redoutables, car elles se voient moins.
4. Regardez la case du dessus
Avant de jouer, vérifiez toujours la case juste au-dessus de celle où votre jeton va tomber. Si cette case est une case gagnante pour l'adversaire, votre coup lui ouvre la victoire. C'est l'erreur la plus fréquente, même chez les joueurs expérimentés.
5. Utilisez la règle pair-impair
La grille compte 6 rangées. En fin de partie, quand les colonnes se remplissent, le premier joueur a naturellement plus de chances de jouer sur les rangées impaires (1, 3, 5 en partant du bas), et le second joueur sur les rangées paires. Concrètement : si vous commencez, essayez de placer vos menaces sur une rangée impaire ; si vous jouez en second, sur une rangée paire. L'adversaire finira souvent par être obligé de jouer sous votre case gagnante.
6. Bloquez tôt les alignements de trois
Un alignement de trois avec une case libre doit être bloqué immédiatement, sauf si vous pouvez gagner vous-même au coup suivant. Mais bloquez aussi les alignements de deux qui ont de l'espace des deux côtés : ils deviennent vite des doubles menaces.
7. Forcez les coups de l'adversaire
Quand vous créez une menace simple, l'adversaire doit la bloquer. Vous choisissez donc où il joue. Les bons joueurs enchaînent ces coups forcés pour l'amener à placer un jeton qui ouvre une case gagnante.
Contre l'ordinateur
Notre ordinateur en niveau difficile calcule six coups à l'avance. Pour le battre, il faut préparer des menaces qui se révèlent au-delà de cet horizon, souvent des doubles menaces construites lentement sur les côtés. Commencez en niveau facile, puis montez quand vous gagnez régulièrement.
Jouer gratuitementQuatre en ligneAlignez quatre jetons avant votre adversaire. À deux sur le même écran ou contre une IA qui ne pardonne pas.